Esta es la errata del RQ III, traducida por mi. Debo aclarar que trate de seguir el estilo de la edición en castellano antes que el del texto original, y por lo tanto hay un par de frases cambiadas –aunque no su significado-. Además hay varias entradas que no están; esto se debe a que ya estaban incorporadas en los libros en español.
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Traducido por Alejandro
Página 25:
Tiradas de Éxito Simple, cuarto párrafo. Agregar esta oración:
"El modificador de categoría de habilidades de un aventurero no se aplica a una habilidad con posibilidades básicas de 00% hasta que haya ganado un numero positivo en dicha habilidad."
Página 29:
Incrementos y Descensos por Entrenamiento, segundo párrafo. Si un jugador se siente poco afortunado con los dados, puede optar por añadir 1 percentil a la habilidad, no 2 percentiles como está escrito.
Página 30:
Tiempo que Requiere el Entrenamiento. Agregar este párrafo:
“Para aprender una habilidad con base de 00%, el aventurero debe gastar 50 horas de entrenamiento. Al final de este periodo ganara 1D6-2 percentiles en dicha habilidad, mas su modificador de categoría de habilidades. Si esto no lo lleva a un 1% o mas, deberá entrenar otras 50 horas, y así, hasta que se rinda u obtenga un número positivo. El personaje solo sumará su modificador de categoría de habilidades la primera vez que entrena la habilidad.”
Página 37:
La CAR en los No Humanos. Cambiar el primer párrafo:
“Para animales mas grandes que el hombre (TAM 21-30), con mas de dos piernas, hay que recurrir a la Tabla de Equivalencia de TAM. Se localiza el TAM del peso cargado por el animal en la tabla, luego se dividen por dos los kilogramos que aparecen al lado de esa cifra. El resultado representa la CAR restada de los puntos de fatiga del animal. Si la criatura tiene un TAM de 31-40, dividir los kilogramos por tres”(nota del traductor: lógicamente, hay que borrar el segundo párrafo.)
Página 43:
Cómo Detener. Borrar las últimas dos oraciones del primer párrafo, y reemplazar con:
"En cualquier caso, ningún personaje puede atacar y detener con el mismo arma en el mismo momento de reacción."
Página 44:
Detención Correcta Frente a un Ataque Fallido. Agregar este párrafo:
"Una detención exitosa llevada a cabo con un hacha danesa o alabarda dañará a un arma atacante que ha fallado su ataque, siempre que la detención sea un éxito crítico."
Página 50:
El Uso de dos Armas a la Vez. Agregar al primer párrafo:
"Puede atacar y detener con el mismo arma, mientras no haga ambas cosas en el mismo momento de reacción."
Página 55:
Tabla de Armas Arrojadizas. La Tasa de Fuego de la Honda 1/MR. El daño de la Jabalina es 1D10, no 1D8.
Página 57:
Habilidades de Agilidad. Agregar un tercer párrafo, que diga:
"Las habilidades de Esquivar, Saltar y Nadar son afectadas por la CAR, como se describe abajo, para criaturas de tamaño humano.
Para criaturas de TAM 21-30, se necesitan 2 CAR para reducir la habilidad en 1 percentil (5 percentiles para nadar). Con un TAM de 31-40 se necesitan 3 CAR para reducir en 1 la habilidad (o 5, para nadar). Un TAM de 41-50 necesitaría 4 CAR para reducir las habilidad, y de así en mas."
Página 73:
Rasgos Caóticos. Agregar las siguientes posibilidades:
89) Una localización (determinada al azar) es invulnerable al daño de cualquier tipo.
90) Cautivador: enfrentar el aspecto de la criatura (de 5d6) contra la INT en la tabla de resistencia. Si vence, el personaje tratará de ser su amigo, lo acompañará en el futuro, y actuará como su guardaespaldas. Ya tiene 1D6 guardaespaldas. El personaje peleará contra sus amigos si estos atacan.
Página 94:
Wyverna. El aguijón de la wyverna inyecta un veneno de POT igual a la CON de la criatura.
Página 101:
Posesión Encubierta. Agregar esta oración al final del tercer párrafo:
"Normalmente, cuando los puntos mágicos del blanco son reducidos a 0 o 10 puntos menos que los del espíritu, este posee a su blanco de forma encubierta."
Página 102:
Conjuro Activo. Agregar:
"El blanco de un conjuro activo debe permanecer en el campo visual del lanzador o el conjuro cesará."
Página 108:
Sistemática de la Magia Espiritual. Reemplazar la segunda oración del segundo párrafo con:
"El resultado de esta tirada en 1D100 debe ser menor o igual a la PERx5 mas el modificador mágico del aventurero, para que el lanzamiento tenga éxito."
Página 110:
Dardo Veloz. La duración es Temporal.
Página 111:
Protección. Borrar la ultima oración.
Página 114:
Aprender a Usar Conjuros. Reemplazar el cuarto párrafo con:
“El practicante de magia divina cuenta con un 100% mas su modificador mágico de posibilidades de lanzar con éxito un conjuro divino, pero estas posibilidades se reducen en un percentil por cada punto de CAR que transporte. (Aun sin CAR existen todavía las posibilidades de errar, si en la tirada de 1D100 se obtiene un resultado entre 96 y 00)”
Página 115:
Límites de los Conjuros. Agregar al primer párrafo:
"Los iniciados no pueden aprender hechizos que son de un solo uso para sacerdotes."
Página 116:
Absorción. Borrar la ultima oración.
Página 118:
Escudo. Borrar la primera oración del ultimo párrafo.
Excomunión. Este conjuro solo puede ser utilizado sobre un iniciado al servicio del sacerdote que lanza el conjuro.
Ordenar (Especies). Es un conjuro de un punto, y es capaz de afectar a criaturas inteligentes.
Página 124:
Multiconjuro. Borrar toda la descripción y reemplazar con:
“Con esta habilidad el hechicero puede lanzar varios conjuros con un costo reducido de puntos mágicos. Cada conjuro puede ser dirigido a un blanco diferente siempre y cuando todos estén en rango y línea de visión del mago.Cada punto de Multiconjuro permite lanzar un hechizo adicional. Primero el hechicero determina cuanta intensidad, alcance y duración utilizará, limitado por su INT-Libre, y todos los hechizos son afectados idénticamente. Sin embargo, los hechizos de Toque no ganan Alcance de esta manera, y los hechizos Instantáneos no ganan Duración, aún cuando se los combine con hechizos temporales.
El costo de los hechizos en PM es igual al total de puntos de manipulación, contando el Multiconjuro. La magia ritual no puede utilizarse en Multiconjuro.
El tiempo necesario para lanzar un los hechizos es igual a la INT-Libre utilizada, multiplicada por el número de hechizos lanzados. Esta es la principal excepción a las reglas usuales para el tiempo de lanzamiento de conjuros.”
Página 125:
Descripciones de los Conjuros. Los conjuros instantáneos no pueden ser ni Pasivos ni Activos. Ignorar tales diferencias.
Página 126:
Formar/Colocar (Sustancia). borrar la segunda oración del segundo párrafo. Reemplazar el ultimo párrafo con:
“Mientras el hechicero se halle manipulando la sustancia apropiada con su conjuro de Formar/Colocar (Sustancia), podrá hacer que la misma salga disparada como un proyectil hacia un determinado blanco al costo de 1 punto mágico por kilogramo (o metro cúbico, como sea apropiado) de sustancia lanzado. La lanza de material mágico tiene unas posibilidades de golpear a su blanco iguales a la DES x 3 del mago. Si tiene éxito, el daño causado es de 1D3 puntos de daño por cada kilogramo arrojado. Los líquidos no hacen daño, a menos que sean extremadamente calientes o ácidos. El fuego hace daño según su intensidad. La oscuridad no hace nada, a menos que sea parte de una sombra. Aunque el ataque de la lanza yerre, el hechicero perderá los puntos mágicos empleados en el mismo. La armadura y los conjuros que protegen contra l daño físico funcionarán normalmente. La sustancia que se halle bajo el control de Formar/Colocar podrá usarse como lanza una y otra vez, mientras dure el conjuro en cuestión.”
Página 127:
Succionar (Característica). Es un conjuro Pasivo.
Página 128:
Tratamiento de Heridas. La duración es Temporal, no una hora.
Reemplazar la cuarta oración del primer párrafo con:
"La criatura tratada recuperará un punto de golpe general, y un punto de golpe en la localización afectada por hora (hasta que la herida sane del todo) por cada punto de intensidad en el hechizo.”Reemplazar la última oración del primer párrafo con:“Este hechizo requiere suficiente duración como para durar al menos una hora.” Página 137:Encantamiento de Armadura. Cada punto de PER agrega 1D3 PA, no 1D6.
Página 138:
Encantamiento de Matriz de Conjuros. Aclaración: un encantamiento espiritual se necesita para crear una matriz de un conjuro espiritual. El encantamiento divino es necesario para crear una matriz de un conjuro divino. Se necesita el encantamiento de hechicería para crear una matriz de un conjuro de hechicería.
Encantamiento de Matriz de Puntos Mágicos. Cada punto de PER almacena 1D10 puntos mágicos, no 1.
Página 29:
Elevaciones. Borrar la tercera oración y reemplazar la segunda con:
"La primera es que su jugador podrá atacar 1 MR antes de lo que le correspondería por el arma utilizada a un adversario que se halle por debajo de el, y también tirará 1D10+10 a la hora de determinar la localización golpeada en combate, siempre que esté usando un arma a una mano."
Página 31:
Tabla de las Nuevas Armas Cuerpo a Cuerpo. Los golpes especiales con todas las dagas son empalamientos.
Página 35:
Armaduras Sobre Otras Armaduras. Borrar el segundo párrafo y reemplazar con:
“Una armadura de tipo duro no puede utilizarse bajo ningún otro tipo de armadura. En cualquier caso, la capa exterior de armadura debe ser mas pesada que la interior (por ejemplo, tener mas PA).La armadura blanda interior agrega sus PA normales al total de la armadura, DUPLICANDO la CAR”(nota del traductor: solo se duplica la CAR de la armadura blanda; lo escribí de esta forma para ser lo mas fiel posible al texto.)
Página 57:
Coordinación. Cada punto incrementa la DES del blanco en 2, no 1.
Página 58:
Silencio. Cada punto incrementa la habilidad de deslizarse en silencio en 15 percentiles, no 5.
Página 64:
Tamaños de los Templos. Los templos menores también proveen Enseñar Conjuros.
Página 67:
Bloqueo Espiritual. Borrar la última oración.
Página 68:
Extensión. Reemplazar “asalto” por “MR” al final del primer párrafo en la descripción del conjuro.
Página 69:
Ilusiones. Reemplazar “asalto” por “MR” al final de la descripción general.
Página 77:
Disminuir (Característica). Es un conjuro A Distancia. Cada tercer punto drenado por el conjuro Disminuir TAM es FUE, no TAM. Entonces, un Disminuir TAM de intensidad 5 drenaría 4 puntos de TAM y 1 punto de FUE.
Página 78:
Vista Inexistente. Reemplazar los Ejemplos de Intensidades Visuales con:
Ejemplos de Intensidades Visuales
1 Cristal Claro y Liso
2 Aguas Turbulentas
3 Vidrio Ligeramente Sucio
6 Aguas Enfangadas
10 Opacidad Total
Página 86:
Brontosaurio. El coletazo hace 4D6 puntos de daño, no 7D6
Página 95:
Elefante. El elefante indio (Elephas maximus) tiene una FUE de 6D6+30 y un tamaño de 6D6+38. El ya extinto elefante de bosque africano tiene una FUE de 6D6+22 y un TAM de 6D6+30
El elefante africano normal tiene una FUE y TAM de 6D6+34 y 6D6+42 respectivamente. Las otras características no sufren cambio alguno, salvo que el Movimiento es
4.